Денисов И., V курс, факультет философии и культурологии ВятГГУ; Коротков Николай Владимирович, канд. филос. н., старший преподаватель кафедры философии и социологии ВятГГУ.

[email protected]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

И. Денисов,

студент V курса, кафедра философии и социологии ВятГГУ

(научный руководитель – канд. филос. наук Н. В. Коротков)

 

ПРОБЛЕМА ВИЗУАЛИЗАЦИИ ФИЛОСОФСКОГО МЫШЛЕНИЯ

 

Все со школьного курса химии помнят то, как выглядит модель атома. Но кто из нас в действительности видел атомы такими, как они изображены на рисунках в учебниках? Это знание не основано на реальном опыте каждого, оно растиражировано в книгах, телевидении, интернете – как и большая часть наших представлений о мире. С появлением на свет мы ввергаемся в визуальную культуру, которая теперь служит уполномоченным посредником между внешним миром реальных вещей и внутренним миром человека в процессе познания. Но остаётся множество «текстов», которые для человека необходимо декодировать посредством изображений.

Особое место занимает в данном контексте философское мышление, визуализация которого, является предельно трудоёмким процессом, вместе с тем представляет интерес не только в качестве «интеллектуальной игры», поскольку существует множество способов практического применения полученных визуальных интерпретаций. Но для начала следует разобраться в том, каким способом формируются зрительные конструкты в процессе человеческого мышления.

Человеческое сознание образуется нейронными связями, которые объединяются в те или иные специализированные системы, к примеру: есть клетки, воспринимающие образ зелёной травы, деревянного пола или супергероя в костюме летучей мыши. Стоит заметить, что большая часть информации, поступающей в наше сознание, преобразуется в зрительную. Это связано с тем, что объём закодированной в визуальных образах информации значительно больше, чем в других форматах мысли. Визуализация событий в сознании происходит даже в отсутствие зрительного анализатора: так, эхолокация у летучих мышей создает зрительный образ окружающего пространства в условиях полной темноты и позволяет ориентироваться даже в быстро меняющейся ситуации (например, в процессе охоты за летающими насекомыми). Также в данной связи уместно вспомнить работы американского ученого Пола Бач-и-Рита, сумевшего передать лишенному зрения испытуемому видеокартинку в виде электросигналов разной интенсивности, в которых мозг научился распознавать упрощенные очертания окружающих предметов [4].

Данная способность упорядочивать события в систему образов эволюционировала вместе с человеком, что на сегодняшний день привело нас к так называемому «иконическому повороту» [3, с. 72]. Вербальный язык всё больше дополняется визуальным, который, в свою очередь, стремительно эволюционирует, принимая всё более изощренные формы (достаточно вспомнить технологию «захвата движений», позволяющую кинематографистам и создателям компьютерных игр добиться фактически документальной достоверности изображения самых невероятных существ). В результате появляются недоступные ранее возможности трансляции философских идей в пространство массовой культуры. Так, кинотрилогия «Матрица» не только стала лидером кассовых сборов, но и вызвала широкое философское обсуждение, в котором, в частности, приняли участие С. Жижек [2, с. 329–371] и Ж. Бодрийяр [1].

Более того, визуализация философских идей в кинематографе и компьютерных играх не только позволяет раскрыть дополнительные аспекты этих идей, не только выступает в качестве специфической формы их интерпретации, но и открывает новые возможности самих визуальных технологий. Приведём простой пример, как почти трёхсотлетняя идея солипсизма Беркли, выраженная в знаменитом тезисе «существовать значит быть воспринимаемым», воплотилась в качестве передовой 3D технологии в 1996 году. Компьютерная игра Quake стала одной из первых в мире подлинно-трёхмерных игр. Так как вычислительные возможности компьютерных процессоров были недостаточными для обработки объёмного изображения в режиме реального времени, Джоном Кармаком была изобретена методика оптимизации рендеринга, которую впоследствии назвали «деревом двоичного разбиения пространства». Она позволяла не выполнять обработку тех частей пространства, которые в данный момент не видны игроку (например, находятся за стеной), то есть, согласно идеалистической концепции Джорджа Беркли, они не воспринимаются, а значит, их не существует. Так невидимые объекты уровней Quake, словно при божественном вмешательстве представали перед игроком, стоило ему обратить на них взор. Если объекты незримы, значит их не нужно обрабатывать, что существенно уменьшало нагрузку на центральный процессор.

Этот пример показывает, как визуализация одной философской идеи положила начало новой ступени в развитии всей игровой индустрии, финансовые обороты которой на сегодняшний день могут соперничать с показателями Голливуда.

Будущее, которое пророчат сегодняшние масс-медиа это в первую очередь проект социальной виртуальной реальности, где главным занятием каждого является умственный труд, а физическая работа отдана «на откуп» роботам. Таким образом, возможно, произойдёт отмирание большинства человеческих видов деятельности, а работа эксперта по созданию интерфейсов будет самой востребованной. Однако в свете сказанного есть основания считать, что любомудрие умрёт последним.

 

Примечания

 

1. Бодрийяр Ж. Интервью «Нувель Обсерватёр» (Жан Бодрийяр расшифровывает «Матрицу») // http://www.phg.ru/issue18/fg-7.html

2. Жижек С. Матрица, или Две стороны извращения // «Матрица» как философия: Эссе. – Екатеринбург: У‑Фактория, 2005. – С. 329–371.

3. Коротков Н. В. Онтология и гносеология фантастики. – Киров: ООО «Радуга-ПРЕСС», 2014. 155 с.

4. Макаров О. Они проникают в мозг: опыты на людях // http://www.popmech.ru/article/10248-oni-pronikayut-v-mozg/

 

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

92 − = 89